Blanc Mesnil
 
n° 94, novembre 2006

Cyber cité


Doubles vies sur le Net

Le piège réel des jeux virtuels

«Project Entropia»
«Project Entropia»
Précédés d’une réputation sulfureuse, les jeux en réseaux passionnent un nombre croissant d’utilisateurs. Entre fait divers et réalité, voyage dans un monde pas si virtuel.

Choisissez votre nom, votre sexe, votre apparence, votre carrière, et changez-en quand cela ne vous convient plus. Vous remplirez des missions guerrières, deviendrez gangster, policier ou star de la musique : aujourd'hui les jeux en réseaux vous proposent de vivre une seconde vie, passant selon votre humeur du rose-bonbon à l'overdose de testostérone.
Il existe en fait deux grandes familles de jeux en réseaux, qui ont en commun de relier des joueurs par le biais d'Internet.
D'une part les jeux multi-joueurs sont le plus souvent des jeux de stratégie ou de combat, comme «Battlefield» ou «Counter Strike», des jeux de sport virtuel comme «Fifa 2006», mais aussi des quizz de culture générale en direct comme sur bequizz.com. Ils proposent des parties plus ou moins longues, où jusqu'à soixante-quatre joueurs s'affrontent en simultané, seuls ou en équipes.
D'autre part les jeux en univers persistants, les joueurs incarnent pour une durée indéfinie un personnage qu'ils se sont créé au départ. Ce personnage évolue au fur et à mesure que l'on joue, gagnant en force, en expérience, ou acquérant au passage des objets virtuels. Là aussi des équipes s'organisent des quatre coins du monde, sous l'impulsion des créateurs du jeu. Il s'agit en majorité d'univers de type «fantasy» peuplés de dragons et de magiciens, ou d'univers réalistes. Souvent on n'y tue pas d'adversaire humain, ou alors des zones spécifiques sont réservées pour ces duels.
Si les jeux multi-joueurs semblent les plus impressionnants visuellement, ils ne représentent finalement qu'une nouvelle génération dans la longue histoire du jeu vidéo depuis «Pac-Man» : derrière l'amélioration du graphisme, la fluidité des animations, l'argument vaguement géopolitique pour les apprentis espions de «Counter Strike», ou historique pour les soldats de «Battlefield», ces jeux restent avant tout une affaire d'adresse et de réflexes.
Le cas des jeux en univers persistant est beaucoup plus complexe. Devenu un véritable phénomène, ils attirent des milliers de joueurs dans des aventures variées et colorées dont la particularité est que l'univers du jeu continue à exister même lorsque le joueur est déconnecté. On n'y joue donc pas une simple partie, on y mène une double vie, une «Second Life» comme l'affirme le titre d'un des succès du moment. Celle-ci peut être faite d'aventures épiques si l'on choisit d'incarner un elfe ou un troll dans «World of Warcraft». Elle peut aussi consister en la création de rapports sociaux dans l'univers réaliste de «Second Life», rappelant en cela le déjà célèbre «Sims», y ajoutant l'interactivité avec d'autres joueurs. On y rencontre ainsi de véritables professeurs d'université venus y proposer des cours, ou des artistes bien réels qui «jouent» leurs dernières compositions.
Des comportements excessifs de la part de joueurs ont parfois pu être observés. L'histoire de ce Coréen qui assassine réellement un autre joueur pour le vol d'une épée tout aussi virtuelle que magique, a ainsi fait le tour de la planète jeu.
Mais en matière d'addiction devant l'écran de l'ordinateur, les joueurs ne sont pas forcément les utilisateurs les plus inquiétants. L'étude sur la cyberaddiction menée par le docteur Gautier, pédopsychiatre au centre hospitalier spécialisé de Montbert, est à ce titre révélatrice. On y découvre que les utilisateurs des chats ou conversations instantanées, en majorité des femmes, présentent de forts taux d'addiction et des pathologies connexes telles que la dépression ou la désocialisation, absentes chez la plupart des joueurs. Le jeu pathologique ne concernerait, selon les études, que 1 à 2% des joueurs.
Plus impressionnantes en revanche sont les passerelles que ces jeux en univers persistant commencent à tendre vers notre réalité, par le biais du commerce. Certains sites de vente en ligne proposent en effet des objets virtuels contre des sommes bien réelles. Ce type de commerce, officiellement interdit dans la plupart des jeux, est au contraire encouragé dans le «Project Entropia» qui annonce ouvertement que l'on peut y construire une fortune qui aura un cours bien réel : 10 PED (ou Project Entropia dollars) valent 1 dollar américain. C'est ainsi qu'un joueur australien s'est offert une île virtuelle pour la coquette somme de 26 500 dollars. Il compte faire rapidement des bénéfices en revendant des parcelles tout aussi virtuelles.
Ce commerce d'un nouveau genre engendre ainsi les mêmes dérives que des activités industrielles traditionnelles. Des dérives qui touchent, bien entendu, des populations déjà fragilisées. Il existe ainsi en Chine ce que l'on appelle des fermes de jeu. Là, de jeunes joueurs sont asservis durant des journées de 12 heures devant des ordinateurs, afin de récolter dans les jeux de l'or ou autres objets magiques, tout à fait virtuels, qui seront ensuite revendus par leurs employeurs pour des sommes, elles, bien réelles.
Ces pratiques sont en principe interdites par les éditeurs de jeu, mais les moyens de sanction restent relativement limités et ne peuvent généralement pas dépasser la simple fermeture du compte utilisateur.
Comme beaucoup d'autres activités, le jeu vidéo s'est radicalement modifié ces dernières années au contact de l'Internet. La disparition presque totale des contraintes imaginaires et le réalisme des représentations en est l'élément le plus spectaculaire. Mais l'introduction de l'argent est un phénomène autrement inquiétant, qui peut transformer une aventure de chevaliers de pixels en un Monopoly grandeur nature.

Mathieu Renversade


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